このページはフリーゲームDaydreamDreamerのバグ・感想報告用のページです。
ネタバレを含みますので閲覧の際はご注意ください。
無題
今は引き継ぎ無しのリプレイをしています。
一週目はメインキャラの4人でほとんど進めていたのでリプレイでは
あまり使わなかった他のキャラを組み込んだりしています。
ストーリーの会話内容も一週目では何の事だか分からなかった部分も
顛末が分かっている二周目ではより理解度が深まる作りなのが興味深いです。
エオの追加イベントのようにキャラの掘り下げがあるとより物語に深みが出て良いですね。
ウルカノやリムガルムに比べるとシャルなんかもやや存在感が薄く感じました。
食事をしていないと言っていた事から普通の人間ではなさそうですが
何かしら追加イベントで人物像の掘り下げがあると良さそうです。
ストーリー以外の感想については
BGMの選曲は雰囲気に合っていてとても良かったですが
ボリュームについて、私はヘッドホンでプレイしていますが
ラーグセルの街中のBGMがやや大きいですね。2~3割くらいは他所より大きく感じます。
幽霊船のナギ戦のBGMがかなりの爆音だったと思います。ちょっと煩すぎる感じでした。
逆に最近追加された研究所内のエオ戦のBGMは音が小さくてこじんまりとした印象でした。
他に気になった点として合成要素がちょっと微妙だった事です。
魔法石関係は店売りが充実していたので一部作っただけでした。
もう少し流通場所や品目を絞って合成の方へ促さないと素材を拾う意味が無くなってしまいます。
アタッチメントに至ってはメテオライトが手に入り難くすぎるので
作りたい時には作れず、いざ作れるようになった頃には今更感がありました。
特に初級、中級あたりはメテオライト以外の素材で作れるようにしないと意味が無い気がします。
あと、バグ報告ですがネルギア砂漠中央の厄災周辺のセーブポイントに触れると
右上に表示されている現在のクエスト欄が消えてしまいます。
他のエリアに移動したり、他所のセーブポイントに触れても表示は消えたままでした。
何かしらのイベントが発生して更新されると再び表示が戻るようです。
一週目はメインキャラの4人でほとんど進めていたのでリプレイでは
あまり使わなかった他のキャラを組み込んだりしています。
ストーリーの会話内容も一週目では何の事だか分からなかった部分も
顛末が分かっている二周目ではより理解度が深まる作りなのが興味深いです。
エオの追加イベントのようにキャラの掘り下げがあるとより物語に深みが出て良いですね。
ウルカノやリムガルムに比べるとシャルなんかもやや存在感が薄く感じました。
食事をしていないと言っていた事から普通の人間ではなさそうですが
何かしら追加イベントで人物像の掘り下げがあると良さそうです。
ストーリー以外の感想については
BGMの選曲は雰囲気に合っていてとても良かったですが
ボリュームについて、私はヘッドホンでプレイしていますが
ラーグセルの街中のBGMがやや大きいですね。2~3割くらいは他所より大きく感じます。
幽霊船のナギ戦のBGMがかなりの爆音だったと思います。ちょっと煩すぎる感じでした。
逆に最近追加された研究所内のエオ戦のBGMは音が小さくてこじんまりとした印象でした。
他に気になった点として合成要素がちょっと微妙だった事です。
魔法石関係は店売りが充実していたので一部作っただけでした。
もう少し流通場所や品目を絞って合成の方へ促さないと素材を拾う意味が無くなってしまいます。
アタッチメントに至ってはメテオライトが手に入り難くすぎるので
作りたい時には作れず、いざ作れるようになった頃には今更感がありました。
特に初級、中級あたりはメテオライト以外の素材で作れるようにしないと意味が無い気がします。
あと、バグ報告ですがネルギア砂漠中央の厄災周辺のセーブポイントに触れると
右上に表示されている現在のクエスト欄が消えてしまいます。
他のエリアに移動したり、他所のセーブポイントに触れても表示は消えたままでした。
何かしらのイベントが発生して更新されると再び表示が戻るようです。
無題
> ピピンさん
とても詳細なコメントを頂けることから
丁寧に長い間プレイいただいたように感じております。
本当にありがとうございます。
ウディコンの提出に間に合わせるため。
そして期限内に入れたい要素を詰め込むため。
この2点を重視していましたので、色々な部分に
粗や蛇足が生まれてしまったのは個人的にも残念だったところです。
それでもピピンさんを始め、多くのプレイヤー様にプレイいただき
本当に感謝するばかりです。
物語の修正に関しては、既にプレイいただいている方もいることから
実装している部分のストーリー修正は避けたいと考えておりますので
改善できない部分もあるのですが、不足している部分に関してはアップデートや
追加要素などで追記出来ればな、と考えております。
重ねてにはなりますが、お気持ちの込もったコメントをありがとうございました。
とても詳細なコメントを頂けることから
丁寧に長い間プレイいただいたように感じております。
本当にありがとうございます。
ウディコンの提出に間に合わせるため。
そして期限内に入れたい要素を詰め込むため。
この2点を重視していましたので、色々な部分に
粗や蛇足が生まれてしまったのは個人的にも残念だったところです。
それでもピピンさんを始め、多くのプレイヤー様にプレイいただき
本当に感謝するばかりです。
物語の修正に関しては、既にプレイいただいている方もいることから
実装している部分のストーリー修正は避けたいと考えておりますので
改善できない部分もあるのですが、不足している部分に関してはアップデートや
追加要素などで追記出来ればな、と考えております。
重ねてにはなりますが、お気持ちの込もったコメントをありがとうございました。
無題
コメントありがとうございます。
作者様も最後まで無言だった事については近い考えだと分かってホッとしました。
ちょっと厳しく書きすぎたかなと心配していました。
ウディコンのコメントでトゥルーがあっさりしていたという意見を見て
自分もそう感じたのでコメントさせていただきました。
映画などでもラストの流れやエピローグが重要で終わり良ければ云々とも言いますし
この作品のように凝った世界観やストーリーのある作品ならもう一押し欲しかったと。
ストーリーについて他の感想では
エオの追加イベントは彼女の取った態度についての掘り下げになってて良かったです。
他の二人の族長と比較してクオンの影が薄すぎる気がしますね。
加入するのも最終盤なのでほとんど使い道も無く
加入自体に気がつかない人も多いんじゃないかと思いました。
ノーマルエンド後、または撃破後に加入可能にすれば厄災を後回しにしたりした
リプレイや二周目で使い道を見出す事も出来るのではないでしょうか?
セリフを「○○した」から「○○しようしている」に書き換えるだけで適応出来そうに思えました。
ギルド長に関しては完全にポッと出の噛ませ犬になっていたのであれは蛇足に感じました。
シャルが知らなかったとか、彼女の影響で厄災化というのも説得力が感じられませんでした。
創造主との過去の関係についても人によっては嫌悪感を抱く可能性が高いので表現には気をつけた方がいいです。
どうせ噛ませ犬ならばもっとシンプルに主人公達をギルドの利権を損なう邪魔者と見ているだけだったり
エルオールに潜入出来たのもギルドで情報収集して方法を見つけたとか
潜入理由もギルドにとって都合良く厄災を増やす方法を調べてたとかそんな程度でよかったのではないでしょうか?
いずれにせよ唐突にストーリーに深く関わっている人物と判明し、でも単なる噛ませ犬で即退場では
ストーリーの質を落とすだけなので不要な存在に思えました。
作者様も最後まで無言だった事については近い考えだと分かってホッとしました。
ちょっと厳しく書きすぎたかなと心配していました。
ウディコンのコメントでトゥルーがあっさりしていたという意見を見て
自分もそう感じたのでコメントさせていただきました。
映画などでもラストの流れやエピローグが重要で終わり良ければ云々とも言いますし
この作品のように凝った世界観やストーリーのある作品ならもう一押し欲しかったと。
ストーリーについて他の感想では
エオの追加イベントは彼女の取った態度についての掘り下げになってて良かったです。
他の二人の族長と比較してクオンの影が薄すぎる気がしますね。
加入するのも最終盤なのでほとんど使い道も無く
加入自体に気がつかない人も多いんじゃないかと思いました。
ノーマルエンド後、または撃破後に加入可能にすれば厄災を後回しにしたりした
リプレイや二周目で使い道を見出す事も出来るのではないでしょうか?
セリフを「○○した」から「○○しようしている」に書き換えるだけで適応出来そうに思えました。
ギルド長に関しては完全にポッと出の噛ませ犬になっていたのであれは蛇足に感じました。
シャルが知らなかったとか、彼女の影響で厄災化というのも説得力が感じられませんでした。
創造主との過去の関係についても人によっては嫌悪感を抱く可能性が高いので表現には気をつけた方がいいです。
どうせ噛ませ犬ならばもっとシンプルに主人公達をギルドの利権を損なう邪魔者と見ているだけだったり
エルオールに潜入出来たのもギルドで情報収集して方法を見つけたとか
潜入理由もギルドにとって都合良く厄災を増やす方法を調べてたとかそんな程度でよかったのではないでしょうか?
いずれにせよ唐突にストーリーに深く関わっている人物と判明し、でも単なる噛ませ犬で即退場では
ストーリーの質を落とすだけなので不要な存在に思えました。
Re:[21]
> ピピンさん
トゥルーエンドまでプレイ頂き、本当にありがとうございました。
コメント拝読いたしました。
本当は各所の内容について、こういうことなんだっ!と
ご返信や説明したい気持ちがあるのですが、ゲーム内で適切に提示できなかった内容を
作者が補足するのはズルいかなと思いますので、あまり多くはお返事できませんが
作者兼、一人のプレイヤーとしてピピンさんと肩を並べて言いたいことは
俺も、彼には最後に喋って欲しかった
という部分でした。
ろくなお返事にならず申し訳有りません。
クリア済みですので、ピピンさんがこのBBSをご覧になられるかはわかりませんが
大変お気持ちの込もったコメントありがとうございました。
いつかまた、彼らの旅を思い出して頂けると幸いです。
トゥルーエンドまでプレイ頂き、本当にありがとうございました。
コメント拝読いたしました。
本当は各所の内容について、こういうことなんだっ!と
ご返信や説明したい気持ちがあるのですが、ゲーム内で適切に提示できなかった内容を
作者が補足するのはズルいかなと思いますので、あまり多くはお返事できませんが
作者兼、一人のプレイヤーとしてピピンさんと肩を並べて言いたいことは
俺も、彼には最後に喋って欲しかった
という部分でした。
ろくなお返事にならず申し訳有りません。
クリア済みですので、ピピンさんがこのBBSをご覧になられるかはわかりませんが
大変お気持ちの込もったコメントありがとうございました。
いつかまた、彼らの旅を思い出して頂けると幸いです。
無題
トゥルーエンドまでクリアしました。
作品紹介にあるシンプルなストーリーとは裏腹に
意外と複雑でしっかりとしたストーリーがあったので面白かったです。
ですが、そのストーリーに関して疑問に感じる事もあります。
フェイザスの中身は世界の創造主本人が入っているという解釈でよいのですよね?
偽の創造主との戦闘後の会話やエルオールのシャルの部屋での会話内容からすると
本人確定と考えられますが、その割にはジェスターが気付いていないというのは不自然です。
最も長く共に時間を過ごしてきた親友なら、フェイザスの口調、仕草、雰囲気等からすぐに気付くはずです。
創造主が周りにバレないように他人を装い続けているという状況もかなり不自然ですし。
また重要な会話シーンでもフェイザスは基本的に無言なので
適当な会話リアクションは別にして、人格の無い抜け殻にしか見えません。
にもかかわらず、創造主本人が入っているというのは違和感が大きいです。
記憶喪失にでもなっているかのように何も知らないように見えますし。
私は当初、フェイザス=プレイヤーだと思って、もういなくなった創造主に代わって
この世界を冒険し救う存在がフェイザスなんだろうと思ってプレイしていましたが、
本人確定してしまう会話が出てきたのでかなり困惑しました。
人格の無い無言系主人公と、人格があるはずの創造主両方の要素をフェイザスに持たせてしまったために
どっちつかずな印象のまま最後まで自発的な会話も無く終わってしまったのはちょっと残念でした。
RPGでは主人公=プレイヤーとする場合には無言の主人公というケースも往々にありますが
フェイザス=創造主なのであれば人格を持たせ、自発的な会話をしなければ不自然です。
もちろんバレたら色々とややこしくなるので迂闊に話せないという事情はあるでしょうけど。
せめてトゥルーエンドではフェイザスを自発的に創造主の言葉で喋らせて
ジェスターとの和解シーンでもあれば納得も出来たのですが・・・
一例として
「ごめんよジェスター・・・あの時、周りの意見に流されて君たちを見捨ててしまって・・・」
「いいんだフェイザス。もう気にするな。俺達は世界を救ったんだ。それでいいじゃないか」
みたいな感じでフェイザス=創造主なのであれば最後くらい自発的な会話が欲しかったところです。
作品紹介にあるシンプルなストーリーとは裏腹に
意外と複雑でしっかりとしたストーリーがあったので面白かったです。
ですが、そのストーリーに関して疑問に感じる事もあります。
フェイザスの中身は世界の創造主本人が入っているという解釈でよいのですよね?
偽の創造主との戦闘後の会話やエルオールのシャルの部屋での会話内容からすると
本人確定と考えられますが、その割にはジェスターが気付いていないというのは不自然です。
最も長く共に時間を過ごしてきた親友なら、フェイザスの口調、仕草、雰囲気等からすぐに気付くはずです。
創造主が周りにバレないように他人を装い続けているという状況もかなり不自然ですし。
また重要な会話シーンでもフェイザスは基本的に無言なので
適当な会話リアクションは別にして、人格の無い抜け殻にしか見えません。
にもかかわらず、創造主本人が入っているというのは違和感が大きいです。
記憶喪失にでもなっているかのように何も知らないように見えますし。
私は当初、フェイザス=プレイヤーだと思って、もういなくなった創造主に代わって
この世界を冒険し救う存在がフェイザスなんだろうと思ってプレイしていましたが、
本人確定してしまう会話が出てきたのでかなり困惑しました。
人格の無い無言系主人公と、人格があるはずの創造主両方の要素をフェイザスに持たせてしまったために
どっちつかずな印象のまま最後まで自発的な会話も無く終わってしまったのはちょっと残念でした。
RPGでは主人公=プレイヤーとする場合には無言の主人公というケースも往々にありますが
フェイザス=創造主なのであれば人格を持たせ、自発的な会話をしなければ不自然です。
もちろんバレたら色々とややこしくなるので迂闊に話せないという事情はあるでしょうけど。
せめてトゥルーエンドではフェイザスを自発的に創造主の言葉で喋らせて
ジェスターとの和解シーンでもあれば納得も出来たのですが・・・
一例として
「ごめんよジェスター・・・あの時、周りの意見に流されて君たちを見捨ててしまって・・・」
「いいんだフェイザス。もう気にするな。俺達は世界を救ったんだ。それでいいじゃないか」
みたいな感じでフェイザス=創造主なのであれば最後くらい自発的な会話が欲しかったところです。
Re:[19]
> 名無しAさん
ご報告ありがとうございます。
頂いた不具合をVer1.043で修正しました。
ラウエウスアルマのカウンターについては、ダメージを受けたら発生するようになっておりましたが、敵味方問わず設定されていたため、その不具合を修正しています。
「覚醒」状態については現状では記載なしのまま進めさせて頂ければと思います。優勢優性のご指摘もありがとうございます。ご提案いただいた良性も検討したのですが、今後は有利不利として統一させて頂ければと思います。
プレイありがとうございます。
ご報告ありがとうございます。
頂いた不具合をVer1.043で修正しました。
ラウエウスアルマのカウンターについては、ダメージを受けたら発生するようになっておりましたが、敵味方問わず設定されていたため、その不具合を修正しています。
「覚醒」状態については現状では記載なしのまま進めさせて頂ければと思います。優勢優性のご指摘もありがとうございます。ご提案いただいた良性も検討したのですが、今後は有利不利として統一させて頂ければと思います。
プレイありがとうございます。
無題
・エンデバーが説明文と違い、戦闘参加したときは全員に効果があり、不参加の場合は誰にも効果が無いようです。
・ストックアーツ装備時の表記が「ゲージ最大--2」になっています。
・ラクエウス・アルマのカウンターがおかしなタイミングで発生するのですが、どういう条件でしょうか。
・意図的に隠されているなら別にいいのですが、優勢状態の「覚醒」の説明がありません。
というか「優性」な気がします(「優性」は遺伝学的な意味しかないらしいので「良性」の方が良いかも)
前回報告したうち、シングレア街道西の森部分が歩けるのと、ネルギア街道のフェンスは歩けるままでした。
街道の森は立て札から下に行った場合と、霧むせぶ森から右に行った場合の両方で発生します。後者は坂の画面切り替え次第でハマリになります。
ネルギアのフェンスはL字になっている部分が右側に抜けられて、クルストリア近くと砂漠側出口近くは見つけましたが、他にもあるかもしれません。
・ストックアーツ装備時の表記が「ゲージ最大--2」になっています。
・ラクエウス・アルマのカウンターがおかしなタイミングで発生するのですが、どういう条件でしょうか。
・意図的に隠されているなら別にいいのですが、優勢状態の「覚醒」の説明がありません。
というか「優性」な気がします(「優性」は遺伝学的な意味しかないらしいので「良性」の方が良いかも)
前回報告したうち、シングレア街道西の森部分が歩けるのと、ネルギア街道のフェンスは歩けるままでした。
街道の森は立て札から下に行った場合と、霧むせぶ森から右に行った場合の両方で発生します。後者は坂の画面切り替え次第でハマリになります。
ネルギアのフェンスはL字になっている部分が右側に抜けられて、クルストリア近くと砂漠側出口近くは見つけましたが、他にもあるかもしれません。
Re:[17]
> ピピンさん
報告・質問ありがとうございます。
またバグによる進行のお手間、大変申し訳ありません。
バグの解決に少々時間を頂戴することになるので、バグの原因と質問に関してこちらでご説明させていただきます。次のVerUpdateでは以下の3点を改善予定です。
1.ドレッドランツによる緑帯発生の原因
敵後衛に囮・敵前衛に囮ではない敵がいる状態でドレッドランツを使用しようとすると緑帯エラーが発生し進行が不可能となります。
2.会話の選択肢について
選択肢により会話の内容が一部変わりますが、シナリオの違いはありません。
また好感度等の内部値は存在しません。
3.最後の敵1体を倒した際の演出
ご指摘ありがとうございます。最後の敵を倒すと消滅演出ピクチャを表示するより先にリザルト画面が表示されていましたので、改善いたします。
以前のご報告に引き続き詳細な情報ありがとうございました。
報告・質問ありがとうございます。
またバグによる進行のお手間、大変申し訳ありません。
バグの解決に少々時間を頂戴することになるので、バグの原因と質問に関してこちらでご説明させていただきます。次のVerUpdateでは以下の3点を改善予定です。
1.ドレッドランツによる緑帯発生の原因
敵後衛に囮・敵前衛に囮ではない敵がいる状態でドレッドランツを使用しようとすると緑帯エラーが発生し進行が不可能となります。
2.会話の選択肢について
選択肢により会話の内容が一部変わりますが、シナリオの違いはありません。
また好感度等の内部値は存在しません。
3.最後の敵1体を倒した際の演出
ご指摘ありがとうございます。最後の敵を倒すと消滅演出ピクチャを表示するより先にリザルト画面が表示されていましたので、改善いたします。
以前のご報告に引き続き詳細な情報ありがとうございました。
無題
更新お疲れ様です。
戦闘中にバグが起きました。
1フレームあたりの処理が500万回を越えました! 無限ループに入った疑いがあります
1フレームの処理時間が 412 msになっています、1フレームの処理はなるべく16ms以下にしてください
処理地点:【マップEv 25 コモンEv 61 行 361 】 <=[ Ev25 Common60 line722 <- Ev25 Common51 line231 <- Ev25 line12 ]
機械城で戦闘中にドレッドランツを使おうとした時に緑帯エラーが出てしまい
戦闘が進まなくなってしまったため、そこまでの進行が飛んでしまい入り口からやり直しに(汗)
それと質問なんですが
会話中に頻繁にリアクションの選択肢が出てきますが
選択内容によって好感度の変化やストーリーの分岐等があるんでしょうか?
それともただの演出で影響は無い選択肢なんでしょうか。
また一点気になっている箇所として戦闘終了時の演出についてなんですが
ザコ戦で最後の一体を倒したあとに何のリアクションも無い事に違和感を感じています。
複数体出現した際にはそのうちのどれかを倒すと黒いモヤが出て撃破した事が分かりますが
一体のみ出現時や複数の最後の一体は撃破後に無反応のままリザルトに移行してしまうので
倒せたのか、まだ倒せてないのか判別し難く感じる時もあります。
最後の一体撃破後にも撃破した事が認識できる黒いモヤを表示させた方が自然だと思いました。
作品によって撃破時の演出は様々ですが、無反応というのは違和感を感じてしまいます。
戦闘中にバグが起きました。
1フレームあたりの処理が500万回を越えました! 無限ループに入った疑いがあります
1フレームの処理時間が 412 msになっています、1フレームの処理はなるべく16ms以下にしてください
処理地点:【マップEv 25 コモンEv 61 行 361 】 <=[ Ev25 Common60 line722 <- Ev25 Common51 line231 <- Ev25 line12 ]
機械城で戦闘中にドレッドランツを使おうとした時に緑帯エラーが出てしまい
戦闘が進まなくなってしまったため、そこまでの進行が飛んでしまい入り口からやり直しに(汗)
それと質問なんですが
会話中に頻繁にリアクションの選択肢が出てきますが
選択内容によって好感度の変化やストーリーの分岐等があるんでしょうか?
それともただの演出で影響は無い選択肢なんでしょうか。
また一点気になっている箇所として戦闘終了時の演出についてなんですが
ザコ戦で最後の一体を倒したあとに何のリアクションも無い事に違和感を感じています。
複数体出現した際にはそのうちのどれかを倒すと黒いモヤが出て撃破した事が分かりますが
一体のみ出現時や複数の最後の一体は撃破後に無反応のままリザルトに移行してしまうので
倒せたのか、まだ倒せてないのか判別し難く感じる時もあります。
最後の一体撃破後にも撃破した事が認識できる黒いモヤを表示させた方が自然だと思いました。
作品によって撃破時の演出は様々ですが、無反応というのは違和感を感じてしまいます。
Re:[15]
> 名無しAさん
詳細なご報告ありがとうございます。
各項目の方の改善・修正しVer1.042へと更新しました。
なおオアシスでランダムエンカウントが行われるのは現状、仕様とさせて頂ければと思います。(危険な土地ですね……)
> ピピンさん
確認の方ありがとうございます。
併せてキャラ変更についてもご報告ありがとうございます。こちらも正しく設定が適用されていなかったため適用しました。お返事遅くなりまして失礼いたしました。
バグが多くご迷惑おかけしておりますが
引き続きプレイ頂ければ幸いです。
詳細なご報告ありがとうございます。
各項目の方の改善・修正しVer1.042へと更新しました。
なおオアシスでランダムエンカウントが行われるのは現状、仕様とさせて頂ければと思います。(危険な土地ですね……)
> ピピンさん
確認の方ありがとうございます。
併せてキャラ変更についてもご報告ありがとうございます。こちらも正しく設定が適用されていなかったため適用しました。お返事遅くなりまして失礼いたしました。
バグが多くご迷惑おかけしておりますが
引き続きプレイ頂ければ幸いです。